本发明公开了局部生成和全局融合的文本驱动三维人体动作生成方法,首先通过大型语言模型将输入文本分解为身体部位的局部描述;然后采用并行扩散模型为各身体部位生成动作潜码,确保局部控制的精确性;再通过空间域融合网络协调各部位动作,形成自然的全身姿态;最后将姿态转换为三维高斯表示,并利用二维扩散模型优化视觉细节,通过高斯溅射实现实时渲染,最终训练完成的网络模型可以实现从文本描述到三维人体动作的端到端生成。本发明解决了现有技术中局部控制不精、全身协调性差及渲染效率低的问题,在动作细节表现、语义对齐和生成效率方面均有显著提升,可广泛应用于虚拟现实、影视游戏制作等领域。
📄 2026102021715
📂 G06T13_40
👤 南京信息工程大学
📅 2026-02-12
本发明涉及动态人体服装仿真技术领域,具体涉及一种基于人体混合包围盒的动态服装仿真方法。该方法首先分别运用MCASG图算法和K均值聚类算法对完整人体模型作初分割和二次分割,以获取人体模型的头部、上手臂、下手臂、上腿部、下腿部以及躯干部位。其次,选择了适合人体不同部位外形的包围盒,比如对臀部和女性胸部采用圆球包围盒、对手臂和腿部采用圆柱体包围盒以及对躯干部位采用椭圆柱包围盒。最后,运用基于三角形面片的弹簧质点模型对服装建模,并进行碰撞检测与响应,实现了效果逼真的实时服装仿真。本发明所述的基于人体混合包围盒的动态服装仿真方法可有效提高服装和人体模型的碰撞检测速度、缩短碰撞处理的时间。
📄 2015102514269
📂 G06T13_40
👤 浙江理工大学
📅 2015-05-18
本发明公开了一种基于半监督局部小块排列的人脸动画生成方法。本发明将人脸模型看成一个满足流形约束的三维数据顶点集,并假设待驱动的人脸小块的流形坐标和驱动后的人脸小块间相差一个局部线性变换。首先根据待驱动人脸模型的拓扑结构为每个顶点选择合适的邻域,进而构造该顶点相关的小块;然后把待驱动人脸的小块投影到流形子空间中,得到小块的流形坐标;最后利用一系列局部线性变换,根据待驱动的人脸小块的局部坐标求解驱动后的人脸小块,在此过程中利用一组已有的运动数据作为待驱动人脸相应顶点的标注数据来约束求解过程,使得待求的人脸小块能以半监督的方式求解。本方法提高了人脸驱动的准确性,改善了人脸驱动结果的视觉效果。
📄 2015106538629
📂 G06T13_40
👤 杭州电子科技大学
📅 2015-10-10
本发明涉及一种个性化情绪感染的人群动画生成方法,具体步骤包括设置场景信息,场景信息包括障碍物位置和无障碍区域,在无障碍区域随机设置个体,所述个体包括未感染情绪个体和已感染情绪个体;设置个体目标位置;初始化设置未感染情绪个体和已感染情绪个体的运动速度及运动方向,运动速度满足最大速度vmax和最大加速度amax的限制,所述vmax≤7m/s,amax≤5m/s2;初始化设置未感染情绪个体的情绪值ea和恐慌值qa、已感染情绪个体的情绪值eb和恐慌值qb;所述ea=0,eb∈(0,1],qa=0,qa
📄 2016108607844
📂 G06T13_40
👤 山东师范大学
📅 2016-09-28
本申请提供一种骨骼动画顶点矫正方法及模型的学习方法、装置和设备,包括采集不同人的包括T型姿态的各种动作的全身影像和姿态数据获得模型训练数据:标准3D网格模型的姿态数据P和Pm、N个顶点坐标Gr,T型姿态3D网格模型的N个顶点坐标T、n个关节点坐标J,构建并训练关节位置预测模型,构建姿态回归网络模型和包括标准蒙皮函数、训练好的关节位置预测模型和姿态回归网络模型的骨骼动画顶点矫正模型并训练。本申请提供的骨骼动画顶点矫正模型可以对人物角色在运动过程中原有的皮肤表面产生的不合理的形变进行补偿修正,使得人物角色看起来逼真、自然,提高了动画质量,减少了动画师的工作量,使得制作同样质量的动画花费的时间更少。
📄 2021111031802
📂 G06T13_40
👤 成都市谛视科技有限公司
📅 2021-09-22
本发明属于三维动态图形处理技术领域,具体涉及一种基于深度学习的三维虚拟角色智能蒙皮方法,具体工艺过程包括:生成骨骼(几何收缩、边缘折叠、骨骼优化)和蒙皮智能预测(特征提取、模型构建、模型训练、蒙皮预测),只需要三维虚拟角色的网格模型,就能够自动完成骨骼生成、绑定、蒙皮权重赋值工作,应用于不同复杂程度的网格模型时都能得到良好的效果,直接为构建的三维虚拟角色完成骨骼绑定和权重赋值,面对高精度、顶点数量、面片数量巨大的三维模型时,能够大大缩短骨骼蒙皮动画的制作时间,降低成本,动画制作的效果生动、自然,简化了三维动画制作的复杂度,可应用于骨骼蒙皮动画制作技术领域,前景广阔。
📄 2021101084409
📂 G06T13_40
👤 青岛联合创智科技有限公司
📅 2021-01-27
本发明属于三维动态图形处理技术领域,涉及一种三维人体重构动画方法;工艺步骤包括:S1、选取单人的视频段,输入训练好的生成对抗网络模型中,获得人体关节点三维旋转角序列;S2、采用Savizkg‑Golag五点二次平滑算法对运动过程中的每个关节点三维旋转角进行平滑处理;S3、创建一个初始三维卡通模型,将人体23个关节点与三维卡通模型关节点的相同关节点绑定;S4、将得到的三维旋转角更新至三维卡通模型中,利用Unity3D的渲染效果,实现三维卡通模型的姿态同步变化;所述方法采用生成对抗网络模型,不需要标定样本,降低了前期样本准备工作量;通过引入关节点二维坐标、三维坐标、三维旋转角、人体体型参数的偏差值以及对抗损失值,大大提升了模型精度。
📄 2020103903706
📂 G06T13_40
👤 青岛联合创智科技有限公司
📅 2020-05-11
本发明涉及鳞翅目昆虫模型仿真和控制方法、系统及可读存储介质,属于计算机图形及仿真技术领域;具体包括一种鳞翅目昆虫模型的仿真和控制方法;该方法采用三维mesh和层次化骨骼建立一个非刚体的虚拟鳞翅目昆虫模型,并实现了对其飞行的自动控制;在飞行控制时考虑了飞行速度、空间位置、所受的外力、环境等因素等对非刚体鳞翅目昆虫模型的飞行姿态影响,填补了现有技术中对非刚体鳞翅目模型飞行控制的空白;通过本发明提出的方法控制的鳞翅目模型,其飞行姿态更加真实,仿生性能更好。
📄 2021105080657
📂 G06T13_40
👤 华东交通大学
📅 2021-05-11
本发明提供了一种虚拟数字人的管理方法、装置、设备及存储介质,应用于数据处理技术领域。本申请获取目标用户信息和训练样本集;对训练样本集进行预处理,生成带有标识信息的训练样本集;对带有标识信息的训练样本集进行特征提取处理,生成原始特征向量;基于预设处理规则对原始特征向量进行处理,生成训练集和验证集;获取与标识信息相匹配的初始数字人驱动模型;基于训练集和验证集对初始数字人驱动模型进行训练,生成目标数字人驱动模型;对目标用户信息进行处理,生成目标用户的属性信息;基于目标数字人驱动模型对目标用户的属性信息进行处理,生成目标数字人信息,其中,目标数字人信息用于表征基于目标数字人对目标用户进行信息回复。
📄 202411248495X
📂 G06T13_40
👤 华侨大学
📅 2024-09-06
本发明公开了用于生成数字人视频的方法及系统,涉及数字人技术领域,该用于生成数字人视频的方法及系统,获取用户行为数据,对用户行为数据进行预处理,生成用户特征向量,提升了用户个性化识别的准确性。将用户特征向量输入到对抗网络,生成初始的数字人形象,分析用户实时交互数据,获取用户互动匹配度指,实现数字人形象与用户情感的动态匹配,增强交互体验。通过模糊逻辑控制算法建立反馈机制,调整数字人表情细节、语调和肢体语言,生成个性化数字人形象,通过自然语言生成模型生成个性化对话内容,并结合分布式渲染生成数字人视频,实现了高质量、个性化的数字人视频输出,从而提升用户满意度和参与感。
📄 2024116798833
📂 G06T13_40
👤 云伴数字科技(安徽)有限公司
📅 2024-11-22
本发明提供了计算机图形学领域的一种头发模拟方法及系统,方法包括如下步骤:步骤S10、设定头发造型的初始状态,并将所述头发造型分为固定区域以及运动区域;步骤S20、基于所述固定区域以及运动区域的头发走向生成头发的映射骨骼;步骤S30、设定头发的运动参数,并利用所述运动参数以及映射骨骼模拟头发的运动。本发明的优点在于:实现对复杂发型的运动进行实时模拟。
📄 2020104421236
📂 G06T13_40
👤 构范(厦门)信息技术有限公司
📅 2020-05-22
本申请公开提供了一种虚拟人物面部表情处理方法及装置,其中,该方法包括:获取待处理人物头模的头模数据和表情信息;基于头模数据获取目标标准混合形状单元,目标标准混合形状单元与待处理人物头模在形状上相互匹配;基于所述表情信息调用目标预设表情参数,目标预设表情参数与目标标准混合形状单元相互匹配;利用目标预设表情参数对目标标准混合形状单元进行处理;将处理后的目标标准混合形状单元与待处理人物头模进行融合,形成虚拟人物头像,解决了现有技术中人工独立一帧一帧的制作虚拟人物面部表情浪费人力资源且效率低的问题。
📄 2022114047243
📂 G06T13_40
👤 北京鲜衣怒马文化传媒有限公司
📅 2022-11-10