一种基于Unity3D引擎的虚拟智能骑行系统,包括:基于Unity3D引擎的虚拟3D场景,用于利用Unity3D中的模型和动画创建虚拟场景以作为骑行赛道;虚拟场景阻力模拟模块,用于根据不同地形的不同阻力系数和所处位置的相应坡度值,模拟出合理真实的骑行阻力感受;虚拟自行车的运动控制模块包括基于Unity3D中transform类中Translate方法的自行车模型移动控制部分,基于transform类中Rotate方法的自行车模型转向控制部分以及用于运动状态更新和同步协同部分。本发明视觉体验更生动、骑行路感更真实、运动控制更流畅,一定程度地满足了用户对智能骑行的新需求。
📄 2019100188066
📂 A63F13_60
👤 浙江工业大学
📅 2019-01-09
本发明适用于信息处理技术领域,提供了一种游戏资源包的发布方法、终端设备及介质,该方法包括:在游戏发布平台中载入对象编辑器;获取每个所述对象编辑器中处于选取状态的所述对象,并基于接收到的编辑指令命名各个对象;获取用户输入的关卡情节信息以及关卡切换条件;对关卡情节信息进行检测,确定出存在于关卡情节信息中的已命名的对象,并在效果预览界面中对确定出的对象进行渲染;若接收到渲染效果确认指令,则基于游戏开发框架,创建并发布关联用户的游戏资源包。本发明在发布了游戏资源包并执行对游戏的更新后,游戏玩家能够得到满足自身需求的游戏;由于整个开发过程均以游戏玩家的角度来进行,故透明化程度高,提升了用户对游戏的粘度。
📄 2018106935646
📂 A63F13_60
👤 平安科技(深圳)有限公司
📅 2018-06-29
本发明公开了一种追击效果展示方法,包括:获取游戏画面,根据游戏画面建立三维坐标系;获取追击物在三维坐标系上的当前坐标,获取被追击物在三维坐标系上的当前坐标;获取追击物和被追击物之间的当前距离,当当前距离大于预设第一距离阈值时,调整追击物的当前速度大小和方向,以使追击物朝着被追击物方向追击;当当前距离小于第一距离阈值且大于预设第二距离阈值时,调整追击物的追击方向和追击速度值,以使在转向时间节点到来时,追击物的追击方向对准被追击物;当当前距离小于第二距离阈值时,判断追击物是否击中被追击物。本发明还公开了一种追击效果展示装置、计算机设备及存储介质。本发明大大提升了模拟追击画面时的视觉效果。
📄 2019108365548
📂 A63F13_60
👤 杭州桐沐技术成果转化服务有限公司
📅 2019-09-05
本公开实施例提供一种游戏道具分类及神经网络的训练方法和装置,通过对第一初始分类网络和第二初始分类网络进行联合训练,得到第一目标分类网络与第二目标分类网络,由于第一初始分类网络与第二初始分类网络共用同一个特征提取网络,所述第一初始分类网络用于基于所述初始特征提取网络从输入图像中提取的特征对所述输入图像中的游戏道具进行分类;且第二初始分类网络能够基于所述特征提取网络从输入图像中提取的特征对所述输入图像中的游戏道具所处的游戏环境进行分类。
📄 2021800027426
📂 A63F13_60
👤 商汤国际私人有限公司
📅 2021-09-28
本发明涉及一种三维迷宫随机生成算法。本发明涉及的三维迷宫是有着前、后、左、右、上、下共六个方向的走向,真正实现了一个三维空间中的行走。而提出的三维迷宫随机生成算法无论相对于二维迷宫生成算法还是人工设计的方法,在设计上都有了很大的进步。相对于二维迷宫,它具有更高的层次,同时它也包括二维迷宫,如果选择了最低等级的;相对于人工设计的方法,它解决了人工繁琐的步骤,通过计算机的计算达到同样的效果。三维迷宫随机生成算法旨在增加游戏的趣味性,游戏设计者可以直接应用此算法得到迷宫的逻辑模型。因此,有了三维迷宫随机生成算法,游戏设计者就不必纠结迷宫的设计过程。
📄 2019101460359
📂 A63F13_60
👤 黄冈师范学院
📅 2019-02-27